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Quando Células mortas lançado em acesso antecipado em 2017, o roguelike de ação pesada imediatamente começou a receber elogios por sua profundidade de combate e jogabilidade.
Mas o que mesmo as críticas mais brilhantes não poderiam ter previsto é que, conforme o jogo entra em seu quinto ano aos olhos do público, sua base de jogadores não apenas permanece sólida como uma rocha, mas ocasionalmente se expande junto com o jogo em si. Em um momento em que “games-as-a-service” é praticamente um palavrão, o desenvolvedor francês Motion Twin descobriu a fórmula mágica para lançamentos DLC bem-sucedidos, adicionando conteúdos regulares grandes e pequenos, pagos e não pagos, para satisfazer os jogadores existentes e trazer novos desde o lançamento do jogo.
O estúdio de 20 anos realmente se tornou tão sério sobre Células mortas‘Conteúdo para download que eles formaram um estúdio separado, Evil Empire, para lidar com as atualizações do jogo enquanto a Motion Twin se concentra em seu próximo jogo (que eles esperam anunciar no próximo ano).
Com a data de lançamento em 6 de janeiro para Células mortas‘mais recente DLC, “The Queen and the Sea”, lançado esta manhã, RODAR conversou com Steve Filby, CEO do Evil Empire, sobre o suporte contínuo do jogo e o que os fãs podem esperar no futuro.
RODAR: Com tantos jogos nunca recebendo DLC ou apenas obtendo uma expansão e parando, sobre o que você acha que se trata? Células mortas que se presta a tantas atualizações, grandes e pequenas?
Steve Filby: Lembro-me de quando conversávamos sobre fazer DLC e o processo de atualização, e sempre foi algo que eu queria fazer como uma estratégia para manter o jogo em andamento, garantindo que o Motion Twin pudesse obviamente pagar pelo próximo jogo e não teve que apressar. Nós construímos o Império do Mal com base nisso. Nosso primeiro DLC pago começou como um teste, porque estávamos meio apavorados. “Não, vamos ser esmagados por fazer DLC pago.” Sempre tentamos fazer isso de forma justa, disponibilizando material gratuito o suficiente e mantendo o jogo vivo, consertando-o e trabalhando nisso, mesmo para quem não quisesse pagar pelo conteúdo pago. Esperávamos que as pessoas reconhecessem isso e dissessem “Ei, isso é legal. Eu tenho cinco dólares extras, vou apoiá-lo comprando este pedaço de DLC. ” Acontece que funciona muito, muito bem – muito melhor do que esperávamos. Você vê um monte de empresas fazendo DLC, recebendo análises realmente ruins para o DLC, e então geralmente sendo criticadas por ordenhar muito a coisa toda, então nós sempre fomos cuidadosos com isso.
Se você olhar para o jogo base quando o lançamos, ele era de acesso antecipado, então realmente não estava terminado. Então, mesmo quando fizemos o lançamento 1.0, ainda tínhamos mais coisas que queríamos colocar no jogo básico, então acabamos fazendo o DLC “Rise of the Giant” de graça, apenas para que pudéssemos terminar o conteúdo básico que queríamos sair. Agora, estamos sempre olhando para isso como “O que podemos adicionar? O que podemos fazer de diferente? O que é isso que a comunidade tem falado há muito tempo e que sempre odiamos, mas nunca tivemos tempo de consertar? ” Tem sido muito bom ter a liberdade de voltar ao seu próprio jogo e dizer “Essa coisa sempre nos incomodou. Vamos consertar. ”
Qual é a sensação de saber que as pessoas ainda voltarão a Células mortas experimentar o novo conteúdo quase meia década após seu lançamento inicial?
Tem sido extremamente libertador para todos nós, no sentido de que nos dá muita segurança ter um jogo que funciona assim. Temos uma base de fãs que inclui pessoas que jogaram desde a primeira versão de acesso antecipado e ainda voltam para grandes atualizações. Eles voltarão a cada seis meses, darão algumas voltas e ficarão tipo, “Oh, isso é legal” ou “Ei, você finalmente consertou isso”. Tem sido muito gratificante. O bom disso para nós é que parecemos ter descoberto aquele equilíbrio feliz entre ser capaz de consertar coisas, mudar coisas e adicionar coisas para a comunidade – tudo isso enquanto ainda obtemos algum apoio financeiro para nosso trabalho. Nós pensamos “Ei, nós fazemos todo esse trabalho no jogo. Sentimos que isso tem valor. Vocês se importariam de jogar? ” Não tivemos aquele tiro pela culatra até agora. Se chegar ao ponto em que a comunidade está acabada, então mudaremos nossas estratégias na medida em que abordarmos isso.
“Todos estão aqui!” Do mês passado atualização trouxe não apenas uma colaboração, mas vários jogos indie favoritos dos fãs. Considerando que muitos jogos considerariam isso completamente ridículo, como foi expandir o Células mortas universo dessa forma?
Isso é algo que sempre gostamos de fazer em nossos jogos. Adoramos quando nós, como jogadores, encontramos acenos ou ovos de Páscoa para outro jogo ou alguma coisa da cultura pop, então preenchemos Células mortas com pequenas coisas como essa durante o acesso antecipado. Como Cavaleiro oco, por exemplo, há alguns retratos de alguns dos personagens que estão apenas decorando aleatoriamente as paredes em certas áreas. Há um monte de referências a diferentes jogos que nos influenciaram e Células mortas. Então, para dar um passo adiante e chegar a alguém e dizer: “Ei, podemos integrá-lo um pouco mais profundamente no jogo?” Foi muito divertido. Nem todos os jogos são adequados para esse tipo de coisa. Hades, por exemplo, nunca colocaria personagens de outras pessoas nele, porque é um universo tão forte e fortemente construído em torno da narrativa. Para nós, a história foi quase uma reflexão tardia para o jogo. Estávamos tão focados na jogabilidade quando estávamos construindo que todos esses petiscos e extras foram construídos organicamente. Isso nos permite fazer coisas legais como essa.
Você já se surpreendeu com o quanto as pessoas amam o jogo e a cultura ao redor Células mortas?
Sempre fico surpreso ao ver como as comunidades online apaixonadas podem ficar sobre jogos e criações artísticas – seja um filme, um livro ou qualquer outra coisa. Somos uma equipe pequena, então estamos em contato direto com a comunidade todos os dias no Discord e no Twitter, e conversamos com as pessoas continuamente. Quando digo nós, não me refiro apenas ao pessoal de marketing e negócios. Também me refiro a todos os programadores de jogo, a maioria dos artistas e qualquer pessoa interessada em estar em contato com a comunidade do nosso lado. Todos podem entrar, conversar e passear. É divertido ver todas as teorias e ver as pessoas descobrirem coisas sobre o DLC que estamos prestes a lançar à medida que avançam. Colocamos pequenas referências em algumas das atualizações gratuitas como teasers, e elas seguem essas teorias. A quantidade de vezes que eles literalmente descobriram exatamente o que estamos fazendo é simplesmente ultrajante. Eles conhecem o jogo – e nós – tão bem que é completamente ridículo. Essas pessoas viram como o jogo evoluiu e nós evoluímos com ele. Tentamos manter os limites, porque gostaríamos de ter nossas vidas pessoais, mas as pessoas sentem que nos conhecem, e isso teve um impacto muito grande sobre o motivo de termos sido capazes de continuar fazendo isso.
Você pode compartilhar algo sobre o que as pessoas devem esperar de Células mortas após este DLC?
Este DLC vai terminar o ramo. Nós o vemos como um grupo de três DLCs que estão próximos um do outro e criam um caminho paralelo que você pode percorrer até o final do jogo. Quanto ao conteúdo, além disso, temos um monte de coisas grátis chegando. Também veremos o que podemos descobrir em termos de outros conteúdos que poderíamos adicionar. Não necessariamente um novo ramo – embora eu não descarte isso se a comunidade ainda quiser mais – mas talvez modos diferentes para o jogo e maneiras diferentes de jogar. Não quero estragar muito, mas sei que as pessoas que estão lendo isso parecem “Multijogador!” quando isso provavelmente nunca vai acontecer.
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