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Como é o caso de muitos videogames publicados pela Annapurna Interactive, não há nada como A Memoir Blue no mercado.
O próximo título desenvolvido pela Cloisters Interactive, sem dúvida, será rotulado como “jogos como arte”, “história interativa” e muitos outros subgêneros relativamente sem sentido para dizer que possui uma narrativa única em vez de uma jogabilidade de ação pesada, mas o primeiro de Shelley Chen projeto como diretor de criação e força motriz ainda vai pegar muita gente de surpresa.
Para começar, não há texto ou diálogo falado. A história inteira – que por acaso é sobre os altos e baixos de uma nadadora campeã chamada Miriam – é contada inteiramente por meio das interações e da música da jogadora, deixando bastante espaço para interpretação e imaginação para preencher o resto. Depois, há o estilo de arte, uma mistura de animação 2D clássica no estilo Disney e elementos 3D para criar uma vibração familiar, mas surreal.
Sabendo que estava criando uma experiência única, Chen recrutou o compositor Joel Corelitz (Halo Infinite, Gorogoa, O Cisne Inacabado) para elaborar a pontuação para A Memoir Blue. Mas Corelitz imediatamente reconheceu que embora pudesse certamente criar a partitura geral, as canções individuais precisariam ser escritas e cantadas por alguém que pudesse se relacionar mais de perto com Miriam e sua jornada, o que o levou aos músicos Eric Hillman (que também pontuou Cinza) e Imogen Williams.
RODAR conversou com o quarteto sobre sua experiência na construção dos sons e do universo de A Memoir Blue antes de seu lançamento.
RODAR: Considerando que A Memoir Blue depende tanto da música para contar a história, como você decidiu o que fazer com ela?
Joel Corelitz: Esta trilha sonora funciona da mesma forma que a trilha sonora de um filme funcionaria, e especificamente o tipo de trilha sonora para um filme que teria um componente de trilha sonora e um componente de trilha sonora. Em geral, queríamos que as músicas parecessem ter sido licenciadas – que tivessem autenticidade fora dessa experiência, mas que pudessem se aplicar indiretamente a ela. Eles são usados da mesma forma que você usaria uma música licenciada em um filme. Ficou muito claro ao assistir a filmagens do jogo no início que esta é uma experiência narrativa. É uma história incrivelmente evocativa e acho que a melhor maneira de fazer uma trilha sonora foi como um filme. A pontuação é toda baseada em fila, então a música chega quando é relevante para certos pontos da história, para conjurar certas emoções ou fornecer algum contexto. A principal diferença em relação a um filme é que a música não é completamente linear. Existem locais onde a música repete indefinidamente enquanto aguarda a interação do jogador. Existem lugares onde o jogador tem algum controle sobre algumas das melodias que são acionadas e tocadas durante várias sequências interativas. Um dos desafios que eu sempre gosto muito como compositor de jogos é a oportunidade de pegar a música e quebrá-la em algo que não seja tão linear quanto uma partitura.
Com A Memoir Blue sendo um jogo tão único, como você descreveria a experiência de criá-lo em comparação com os títulos em que trabalhou no passado?
Shelley Chen: Na verdade, este é meu primeiro projeto como diretor de criação, e quando estávamos fazendo o protótipo deste jogo, eu tinha certeza de que haveria algo musical ali. A narrativa é baseada na história minha e de minha mãe desde a minha infância, e minha família é super orientada para a música – como meu tio é músico, minha mãe era cantora de ópera e eu fui treinado como músico quando era pequeno – então minhas memórias não seriam completas sem as músicas e a pontuação. Mas eu venho de uma formação clássica e realmente não ouço muitas coisas novas, então pensei que seria divertido combinar meu cérebro da velha escola com [Joel’s] novas ideias para uma boa mistura.
Eric Hillman: Eu lembro de jogar Gorogoa, e acho que acabei de escrever um e-mail para Joel como: “Ei, esta é uma experiência de jogo tremenda e uma ótima trilha sonora. Ame o seu trabalho. ” Nós mantivemos contato depois disso, e então ele me disse que estava trabalhando em uma partitura e que haveria alguns elementos da música que ele gostaria que eu fizesse porque trabalho nos dois mundos – eu escrevo e produzo discos, mas também compor para jogos. Foi a minha primeira vez aproximando esses dois mundos e pensando na melhor forma de apresentar uma música tradicional que ajudasse a contar uma narrativa em um jogo como este. Eu sabia que definitivamente precisávamos de uma vocalista e compositora feminina para que pudéssemos ter uma perspectiva melhor da história, então enviamos algumas ideias para Shelley e sua mãe escolheu Imogen. Nós tínhamos trabalhado em um projeto anteriormente, então eu sabia que sua sensibilidade para compor músicas era forte e seus vocais obviamente eram de outro mundo.
Imogen Williams: Fiquei muito honrado por ser incluído neste projeto. É minha primeira vez no mundo dos videogames e, na verdade, uma das minhas primeiras experiências escrevendo para resumos. Eu me dou meus próprios resumos para minhas próprias composições – e eu fiz alguns anúncios e curtas-metragens – mas eles partem da emoção ao invés de uma história, então esta é minha primeira vez fazendo isso. A coisa toda foi realmente mágica, porque eu estava aqui em Londres bem no meio do bloqueio, então foi incrível ter esse tipo de conexão transatlântica enquanto estava isolado. O material sobre o qual estávamos escrevendo era profundamente emocional e eu realmente queria fazer justiça a ele. Eu sabia que vinha de um espaço pessoal e só queria fazer o melhor que pudesse com isso. Eu acabei me colocando muito na música, o que foi uma coisa muito especial de se fazer.
Como foi ter essa equipe pequena, mas muito internacional, trabalhando juntos neste projeto?
Corelitz: Para mim, tratava-se apenas de trazer a pessoa certa para o projeto. Eu sabia que tinha um trabalho difícil para mim como compositor, mas não sentia que tinha a voz certa para essas músicas, especificamente. Eu assumi um papel mais de supervisor musical para as músicas enquanto também compunha a partitura, e tentei destilar qual era a função das músicas. Música nos jogos tem tudo a ver com funcionalidade – mas nunca em detrimento da emoção ou qualquer outra coisa – então eu tentei comunicar isso da maneira mais eficiente que pude para Eric e Imogen. Houve uma quantidade incrível de ímpeto criativo e essa sensação de que todos estávamos contribuindo para algo maior do que apenas o que você faz. Para mim, é por isso que sou um compositor.
Chen: Provavelmente fui o maior fardo da equipe, estando do outro lado da Terra em Taiwan, então, quando falei com Joel, estava basicamente meio adormecido. Houve momentos em que desenvolver esse projeto era extremamente solitário porque eu não podia ir a lugar nenhum enquanto estava trabalhando, mas aí o Joel me mandava uma música e isso me aquecia muito. Enviei a eles muitas referências de jogos como Kentucky Route Zero, e eles fizeram coisas que estavam além do que eu havia imaginado. Temos algumas músicas que, na primeira vez que as ouvi, pensei “Isso não precisa de mais nada”, e isso realmente aumentou minha confiança em dirigir este projeto. Estou muito grato que Joel, Eric e Imogen estão trazendo mais luz para A Memoir Blue, porque é um projeto muito estranho. É um jogo muito específico, e algumas pessoas ficarão tipo, “Que diabos é essa coisa?” Mas as canções podem aproximá-los.
Além de ser um conceito de nicho, o jogo também possui uma estética única. Como você ligou a trilha sonora ao estilo das artes visuais?
Corelitz: Estava claro para mim que a paleta de instrumentos que usamos tinha que ter essa sensibilidade atemporal para eles. O desafio era descobrir a instrumentação tradicional e as estruturas harmônicas e melódicas com os sutis elementos eletrônicos. É também o tom único do piano e a produção única que tornam esta experiência única, e acho que essa mistura de atemporalidade e exclusividade foi realmente o objetivo na minha cabeça o tempo todo. Parecia muito natural. Eu gostaria de poder dizer que foi uma luta encontrar esse equilíbrio, mas não foi. Parecia que tudo aconteceu de uma forma natural e apoiou a experiência.
Chen: Sou um maníaco por controle muito sério sobre tudo neste jogo. Se houver um pixel errado, terei que consertar esse pixel para que pareça certo para mim. Então, no que diz respeito à música neste projeto, eu meio que já tinha tudo na minha cabeça sobre como as diferentes partes deveriam ser. Nas partituras clássicas e orquestrais chinesas, elas sempre imitam o momento – como o som de animais ou objetos. Então, quando imaginei a música neste jogo, pensei automaticamente em imitar ou recriar a cena que ela estava marcando. Muitas vezes eu teria tantos comentários e perguntas para o Joel, porque sou uma pessoa muito teimosa e ele estava adicionando novas ideias e criatividade à minha imaginação obstinada.
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