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A indústria musical há muito tempo sabe sobre o poder dos anúncios de áudio para seus produtos – e a indústria moderna certamente sabe sobre o potencial das colaborações de seus artistas com videogames.
Mas você sabe sobre o potencial dos anúncios de áudio dentro de jogos de vídeo? Esse é o negócio da AudioMob, uma empresa com sede no Reino Unido em rápido crescimento, especializada em publicidade de áudio em jogos, que já trabalhou em campanhas para artistas como Justin Bieber e Joel Corry.
AudioMob comemorou seu maior sucesso até agora, com sua tecnologia de jogo sendo usada na campanha por trás do Nas ‘ Doença de King II álbum.
Lançado em agosto no Apelo às massas gravadora, o recorde foi nº 1 em Painel publicitáriográfico de R & B / Hip-Hop. A AudioMob promoveu o LP por meio de anúncios ininterruptos em milhares de videogames, permitindo aos jogadores ouvir amostras de faixas – e ser endereçadas pelo próprio Nas – sem interferir em sua experiência de jogo.
De acordo com AudioMob, os anúncios para Doença de King II taxas de cliques garantidas que foram 1.275% mais altas do que o retorno típico visto de banners tradicionais (visuais) no jogo.
Anúncios em vídeo e banner geraram receita com sucesso em vários jogos para celular ao longo dos anos.
No entanto, os anúncios em vídeo podem representar um grande desafio para empresas de jogos e marcas, pois os anúncios intrusivos frustram os jogadores, assumindo o controle da tela do dispositivo e bloqueando o jogo. A AudioMob argumenta que essa interrupção causa associações negativas com marcas e jogos, o que acaba reduzindo a retenção de usuários em um título móvel.
Na verdade, um pesquisa recente descobriram que 75% dos consumidores preferem ter anúncios em áudio nos jogos, em vez de anúncios em vídeo e banner que pausam o jogo.
Refletindo sobre a campanha do Nas, a diretora de marketing do Mass Appeal, Celeste Li, disse: “A equipe AudioMob nos guiou perfeitamente no cenário de anúncios de jogos móveis. A plataforma tem um alcance amplo e é uma excelente oportunidade para se conectar com ainda mais fãs. Esta é uma ferramenta útil para adicionar ao seu kit de ferramentas de marketing. ”
O próprio Nas disse: “Foi interessante testemunhar a reação da música em uma paisagem diferente. É um meio excelente para os artistas se conectarem com o mundo. ”
AudioMob arrecadou US $ 2 milhões até agora, por meio de patrocinadores como Google, Supernode Global e Hamble Angel Fund da Atomico.
A MBW conversou com os co-fundadores da AudioMob, Christian Facey (um ex-Facebook executivo) e Wilfrid Obeng (um ex-executivo do Google) para obter mais detalhes sobre a campanha do Nas e como eles veem o setor trabalhando com gravadoras e artistas no futuro …
Em quais jogos o álbum do Nas foi anunciado, e quão direcionado você pode ser em relação ao público?
Cristão: Doença de King II foi promovido em milhares de jogos, de Sudoku e Wordscapes a alguns dos jogos de corrida mais populares do mundo.
Usamos dados contextuais (dados não pessoais) para enviar anúncios de áudio não intrusivos aos jogadores durante o jogo, sem interrompê-los.
Também visamos os jogadores de celular com base em seus gostos musicais, então atingimos os consumidores que eram mais propensos a se envolver com a música de Nas e clicar.
Quais são as vantagens para consumidores / jogadores e marcas com esta forma de publicidade?
Wilfrid: Lembre o GTA V rádio? Foi (e provavelmente ainda é) uma das propriedades musicais mais procuradas para promover sua música. Quinze dias agora está igualmente no centro das atenções.
As marcas podem usar o AudioMob para fazer suas mensagens chegarem a usuários semelhantes e altamente engajados, nos jogos para celular que jogam.
Os desenvolvedores de jogos não veem uma queda na retenção, já que os anúncios de áudio da AudioMob não são interruptivos. O jogador pode continuar jogando sem ser bloqueado pelos anúncios. Em segundo lugar, se eles escolheram sair do jogo e clicar (nossos anúncios de áudio vêm com banners clicáveis), isso é um sinal de intenção verdadeira. Isso é algo que otimizamos.
Com quais outras marcas ou produtos você tem trabalhado?
Cristão: AudioMob trabalhou em campanhas dentro de jogos para gravadoras como Ministério do som e atos como Ed Sheeran, David Guetta, Joel Corry e Sugarhill Gang.
“AudioMob pode acessar 1,5 bilhão de jogadores móveis únicos em todo o mundo, com anúncios de áudio não intrusivos fornecendo uma taxa de cliques 1000% maior do que os anúncios de banner típicos.”
Em termos de marca, trabalhamos com Intel, Samsung, Jeep, Nestlé, BlueDotFestival e inúmeros outros.
Qual seria sua mensagem mais importante para a indústria musical mundial sobre o potencial dos anúncios de áudio em jogos – e do AudioMob em particular?
Wilfrid: 66% das marcas agora veem o áudio digital como uma parte importante das estratégias de mídia (DAX, 2018) e a publicidade em áudio cresceu 23% para US $ 2,3 bilhões em 2018 (IAB). Isso torna o áudio premiado uma alternativa aos anúncios em vídeo premiados.
AudioMob pode acessar 1,5 bilhão de jogadores móveis únicos em todo o mundo, com anúncios de áudio não intrusivos fornecendo uma taxa de cliques 1000% maior do que os anúncios em banner típicos.
Também fornecemos o maior conjunto de pontos de áudio do planeta, maior do que Spotify, dentro do meio mais procurado: jogos.
AudioMob já trabalhou com todas as grandes gravadoras e 100% de nossas campanhas musicais produziram resultados fenomenais para nossos artistas.
Imagine se você pudesse colocar sua faixa de música no GTA V rádio, ou talvez em Quinze dias? Com AudioMob você pode chegar à frente de um público semelhante instantaneamente.
Estamos bem posicionados para ser a próxima plataforma central ao lado de seu típico mix de mídia musical.
De trabalhar com Nas, a Justin Bieber, da música clássica a country, qualquer artista de qualquer gênero provou trabalhar em nossa plataforma.Music Business Mundial
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